Jokover, el nuevo videojuego sobre los juegos de azar y las apuestas para adolescentes y jóvenes

En los últimos años, desde la Fundación Etorkintza hemos ido detectando un aumento significativo de adolescentes y jóvenes que participan en juegos de azar y apuestas, e incluso algunos y algunas presentan ya problemas derivados de su uso.
Además, la implantación de las apuestas on line, supone un nivel de accesibilidad y disponibilidad mayor, lo que ha provocado un aumento de personas que juegan y apuestan, especialmente entre el colectivo joven y adolescente.
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La recompensa económica inmediata junto con los estímulos que rodean a los juegos de azar y las apuestas, son elementos que refuerzan las necesidades de la fase adolescente relacionadas con la búsqueda de sensaciones y emociones.

Ante esa realidad, la Fundación Etorkintza junto con la Dirección de Juegos y Espectáculos, han diseñado un videojuego, denominado ‘Jokover’, y una unidad didáctica con un enfoque educativo que busca sensibilizar a los y las jóvenes y adolescentes de entre 13 y 22 años sobre el uso de los juegos de azar y sobre los posibles riesgos que conllevan.


En este sentido, el videojuego y la unidad didáctica elaboradas buscan ser una herramienta preventiva para la gestión del uso de juegos de azar y apuestas de forma que sin dramatizar ni criminalizar su uso, ofrezca información objetiva y no moralizante sobre su práctica, sensibilice y ajuste la percepción entre los aspectos positivos (recompensas) y negativos (comportamientos de riesgo asociados) del juego y las apuestas y rompa con creencias falsas.

Planteamos que la prevención entre el colectivo joven no se debe de focalizar exclusivamente en trabajar temas específicos de los juegos de azar y las apuestas (creencias falsas, riesgos específicos de jugar y apostar…), sino también en desarrollar competencias cognitivas y emocionales que permitan al o a la adolescente tomar decisiones más ajustadas y con menor riesgo en diferentes ámbitos y a lo largo de la vida.

Por esta razón, el contenido del videojuego trabaja temas relacionados con la familia, los amigos y las amigas y la importancia de gestionar adecuadamente las emociones, a través de situaciones cotidianas y cercanas para jóvenes y adolescentes (trabajar en una pizzería, limpiar la lonja, acudir a un concierto, una comida familiar…).
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Nos parece imprescindible desmitificar y ajustar las creencias relacionadas con los beneficios de jugar y apostar y generar actitud crítica, reflexiva y responsable, pero desde la información objetiva y no moralizante: si deciden jugar y apostar, que sepan gestionar los placeres pero también los riesgos que puede suponer.

Al fin y al cabo, entendemos que hay que trabajar la conciencia en la toma de decisiones, la gestión de las emociones, el autocontrol y la impulsividad como competencias para gestionar cualquier circunstancia y para toda la vida.

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